Noir
Tillverkare
Regnskugga förlag
Omslag
Hårdpärm
System

Sidor
356
Ca Pris
379:-
  Intryck: 9     Innehåll: 8   17
 
 

Det mest innovativa spelet på tio år

Som recensent är det svårt att förhålla sig till Noir av den enkla anledningen att spelet på varje sida blöder så mycket kärlek – kärlek till en mängd olika genrer (inte bara film noir, vilket författarna är noga med att påpeka), kärlek till ett visst sätt att spela rollspel, kärlek till en speciell regelfilosofi. Trots att jag egentligen inte alls delar författarnas kärleksobjekt måste jag ändå kapitulera inför ett spel som så vällustigt vältrar sig i sig självt. Det här är inget rollspel, det är Marco Behrmanns och Petter Nallos hjärtan på en tallrik. Alla spelskapare fyller så klart sina spel med sina visioner och sin personlighet, men sällan till den grad man ser i Noir och framförallt inte så konsekvent genomfört. Det här är både det mest överväldigande och det mest innovativa rollspels-Sverige har sett de senaste tio åren.

Först lite om konceptet, om det nu är någon som inte redan känner till det: i Noir spelar man tragiska hjältar (eller ännu hellre antihjältar) fulla av mänskliga svagheter som kämpar och för det mesta förlorar mot ett brutalt och korrumperat samhälle. Klassiska film noirs är givna referenspunk-ter, men ännu viktigare är mer moderna populärkulturella texter som Sin City (serien och filmen) och Max Payne (dataspelet). De cyniska privatdeckarna, de fala nattklubbssångerskorna och de korrumperade snutarna vandrar dock inte omkring i 1940-talets USA utan i en egenkonstruerad spelvärld, den dystopiska staden Sandukar, Imperiets hjärta. Den bild av Sandukar som växer fram i spelet är en slags korsning mellan Fritz Langs Metropolis, Anton Fursts Gotham City och mellankrigstidens Berlin – en blandning som lätt hade kunnat bli en tröttsam samling klyschor men som i Behrmanns och Nallos händer istället framstår som något mycket eget och särpräglat (den allestädes närvarande kärleken jag nämnde tidigare är allra tydligast i just beskrivningarna av staden Sandukar).

Reglerna är enkla (slå 2T10 plus färdighetsvärde eller motsvarande och nå över 20 för att lyckas) och strömlinjeformade: samma grundläggande mekanik används för allt i spelet från strid till socialt samspel. Författarna gör ett stort nummer av att reglerna är anpassade till världen och att regelsystemet är menat att stödja berättelseinriktat rollspel och samspel med spelledarpersoner, och för det mesta stämmer det: jag tycker till exempel att reglerna för social interaktion, karaktärsdrag och drivkrafter är både stämnningsskapande och mycket finurliga i sin enkelhet. Stridsreglerna däremot är i slutänden av mer traditionellt snitt, oavsett vad författarna säger: i praktiken ligger betoningen mer på taktiska val av manövrer och dylikt än på berättelseskapande. Liksom alla andra regler är dock stridsreglerna enkla och välbeskrivna och följer ett både lättförståeligt och flexibelt mönster, vilket är något man verkligen inte kan säga om alla ‘traditionella’ stridssystem.

Det största regelutrymmet ägnas rollpersonen (Noir har faktiskt ett av de längsta skapa-rollperson-kapitel jag någonsin sett, drygt 60 sidor), vilket är helt i sin ordning och passar spelets tematik mycket väl. Särskilt gillar jag hur valet av expertiser (färdighetsspecialiseringar) också fungerar för att ge rollpersonen mer karaktär och personlighet. Regelmässigt fungerar rollpersonsskaparsystemet enligt principen bra-blir-bättre, det vill säga att om man har ett högt värde i grundegenskapen Koordination så får man också mer poäng att köpa Koordinations-baserade färdigheter (och tvärtom – ett lågt grundegenskapsvärde ger mindre poäng på färdigheter knutna till den grundegenskapen). Det leder till rollpersoner som har väldigt tydliga styrkor och svagheter, vilket återigen speglar spelets stämning och teman.

Även om reglerna är mycket välkonstruerade är det verkliga genidraget i Noir att man låter det utspela sig i en helt egen värld. Ett vågat grepp men det fungerar: beskrivningarna av Sandukar och Imperiet blandar informationsrikedom med inspirerande uppslag för såväl spelledare och spelare. Kapitel fyra torde göra alla varmblodiga rollspelare sugna på att gå på upptäcksfärd i Sandukars gränder!

Det överflöd av kärlek som präglar Noir leder också bitvis till en viss distanslöshet, något som märks framförallt i två aspekter av världsbeskrivningen. Det ena är kapitel sju, som ägnas åt vad som bäst kan beskrivas som det övernaturliga inslaget i Noir. Det kapitlet framstår som klart mindre integrerat med resten av spelet och känns mer som om författarna ville ha med ALLT coolt i sitt spel: alla beskrivningar av Sandukar och Imperiet som gjorts tidigare i boken fungerar alldeles utmärkt utan övernaturligheter och är fantasieggande nog på egen hand. Kapitlet är välskrivet, det är inte tu tal om den saken, men det är här som författarnas annars så tydliga vision blir lite svajig. Detta kapitel hade nog fungerat betydligt bättre som ett framtida supplement.

Det andra är den oförblommerade grabbighet som lyser igenom i både stämningstexter och illustrationer. I både regeltext och efterord slår spelskaparna knut på sig själva för att förklara varför grabbigheten faktiskt är både nödvändig och passande, vilket klingar en smula ihåligt. Hade inte den enklaste lösningen varit att vara mindre grabbig? Då slipper man ju besväret med att förklara sig.

Strängt taget är detta dock två små skönhetsfel i en annars solid produkt (och då har jag inte ens nämnt den mycket genomtänkta och eleganta formgivningen!) – många läsare kommer säkert att uppskatta både det övernaturliga inslaget och grabbigheten. Noir är en imponerande skapelse, rik på stämning och regelmässig smartness. Men det som till slut ger spelet toppbetyg och ‘rekommenderat’-stämpel är faktiskt det sista kapitlet, vilket är ett kapitel med mycket handfasta och konkreta tips för spelledaren, framförallt kring hur man bygger upp en berättelse i Noirs värld. Här märks det verkligen att spelet är skrivet av ett par riktiga spelveteraner eftersom man undviker de allmängiltigheter som annars är legio i kapitel av denna typ och istället lägger tonvikten på praktiskt användbara tips på hur man skriver äventyr, hur man använder spelledarpersoner, hur man drar in rollpersonerna i berättelsen och så vidare.

En del spelprodukter har en smygande charm. Noir går på knock direkt. Noir rinner över alla kanter och har något för såväl nybörjaren som för den erfarne rollspelaren. Fenix rekommenderar!

Text: Henrik Örnebring


 
  Sätt ditt eget betyg på Noir!
  Intryck:
1...Usel
2...Dålig
3...Undermålig
4...En besvikelse
5...Godkänd
6...Bra
7...Inspirerande
8...Så ska det göras
9...Wow! Cool!
10...Mästerlig!
Innehåll:
1...Usel
2...Dålig
3...Undermålig
4...En besvikelse
5...Godkänd
6...Bra
7...Inspirerande
8...Så ska det göras
9...Wow! Cool!
10...Mästerlig!
 
   
 
  Totalt har 85 personer röstat.
Intryck 7,65
Innehåll 7,47
Sammanlagt betyg 15,12
 
 
   
   
   

   
   
   
   

© Gillbring 2006