Fenix läsare har skickat in ett stort antal skurkar i samband med den skurktävling som utlystes till Fenix nr 2/05. Här presenteras de fem vinnande bidragen som belönas med varsin "vinter-affisch" av Peter Bergting.

Vinnande bidrag
Martin Svensson
Jonas Berntsson
Peter Lexelius
Andreas Eriksson
Thomas Andersson

Vinter - av Peter Bergting


Gerd Silverkäft - av Martin Svensson
Gerd Silverkäft är en av de värsta skurkarna i Trudvang. Hon leder ett band av rövartroll som drar omkring i människornas länder och plundrar och förstör. Själv är hon ett gammalt troll, vars tänder är av skinande silver. Hon är krum och vansinnig, och skrattar gärna och ofta sitt hemska knarrande skratt. På många ställen i Trudvang åkallar man gudarnas skydd när man hör skogens träd knarra i vinden, då man med skräck minns Gerd Silverkäft och hennes framfart.
Det går rykten om att hon endast äter spädbarn, och att hon kastar förbannelser över de som misshagar henne. Hon är känd för sin stora koppargryta som hon tillagar mystiska brygder och trolldrycker i. Det sägs att den som kan ge henne det hon vill ha får dekokt som kan ge magiska egenskaper till den som dricker dem. Enligt legenderna letar hon efter en guldslev och ett magiskt pepparkar som alvhjälten Lossovelki stal av henne för två hundra år sedan.
Gerd Silverkäft omger sig av ett trettiotal rövartroll som lyder hennes minsta vink. Hon är en trollpacka av stora mått, men föredrar att använda sig av de andra trollen för att göra grovgörat. Eftersom hon och hennes gäng alltid är på resande fot, har hon skapat ett magiskt tält som ger henne skydd och som döljer henne från utomstående betraktare. Hennes trollbanditer bor då alltid i ett läger några hundra meter bort.
Hjältarna kan träffa på Gerd Silverkäft antingen som motståndare, när hon rövar bort barn från byarna i rollpersonernas närhet, eller som uppdragsgivare om de vill försöka få tag på hennes legendariska trolldrycker.


 

 

Kivurs - av Jonas Berntsson
Kivurs är en mäktig besvärjare från fjärran länder. Inget vet var han kommer ifrån eller vad han egentligen har med ’Det hela att göra’ som folk brukar uttrycka sig. Det mest framstående med Kivurs utseende är dock inte det långa gråa skägget eller den höga spetsiga trollkarlshatten utan hans längd. Kivurs sträcker sig nämligen bara dryga metern över marken vilket får honom att se ytterst komisk ut. Och nej, han är vare sig dvärg eller halvlängdsman utan en vanlig människa, nått har dock gått fruktansvärt fel någon gång och han krympte i storlek och vissa säger att han även krympte i sitt sinne. Ty Kivurs var förr i tiden en kraftfull vintervävare som kunde göra guld till sten sägs det. (varför man ni ville det...) Nu mera kan han dock endast få sin tumme att börja brinna med en mysig låga. Sen den där ödestigra dagen då Kivurs krympte har otur förföljt honom som en gammal vän och var han än vänder sina steg så drabbar oturen honom. Egentligen är inte Kivurs någon super ondskefull skurk utan mest en deprimerad gammal gubbe som gillar sällskap men har fruktansvärd otur. Kivurs kan verkligen råka göra livet surt för vissa rollpersoner, han kan till exempel råka tända eld på någon av dom eller komma i helt fel tillfälle och tjalla på dom mm. Spelledaren bör spela Kivurs med en ljus och extremt orolig och stressad röst för bäst effekt.


 

STY 13
FYS 15
STO 14
SMI 8
INT 13
VIL 18
PER 12
SB +1T2
KP 29
TT 14
IB 8
FF 4,0 m/SR

Klass: Gåsapåg (MMD)
Psi-mutationer: Dominera, Dödsknäpp, Paralysera.
Färdigheter: Bildning 44%, Dominera 52%, Dödsknäpp 46%, Iakttagelseförmåga 61%, Paralysera 67%, Vagn 35%, Vildmarksvana 47%.
Utrustning: Läderrock, flygarmössa, forntida glasögon (orange plasticsglas), 12 kr.

Sylvester Kerrang - av Peter Lexelius
Sylvester Kerrang är en synnerligen otrevlig och hänsynslös gåsapåg som vandrar runt ensam i den södra delen av Askerdals ogästvänliga stenöken. Sylvester blev i unga år utstött från gåsagemenskapen och sedermera även utkörd från hemmet Gåsenklack. Han begav sig till Östervik där han snart kom underfund om hur han lämpligast kunde dra fördel av sina psi-mutationer. Till slut tvingades han fly norrut och hamnade då i Askerdal där han sedan dess har vandrat runt. I samhällena Svartmåla och Skarpnäck, söder om Askerdal, är Sylvester en välkänd skurk (en rollperson som lyckas med Undre världen +25% i Askerdal får höra om Sylvester Kerrang) och han har en förmåga att på ett eller annat sätt vara inblandad i många av regionens skumraskaffärer.
Sylvester Kerrang är en genuin brottsling som inte drar sig för att utsätta främlingar för sina psioniska krafter. Närhelst han har möjlighet använder Sylvester Dominera för att lura med sig sitt offer till en ostörd plats där han sedan använder Paralysera för att tillfälligt fjättra offret i psioniska bojor. Om det sedan är nödvändigt kan Sylvester ta till Dödsknäpp för att oskadliggöra offret. Metoden är mycket grym och har tyvärr ofta slutat med dödlig utgång (vilket också var anledningen till att han jagades ut ur Östervik). De som känner till Sylvesters metoder vet oftast bättre än att sätta sig upp mot honom i onödan.


Egenskaper
STY 11 TÅL 14 RÖR 16 PER 16 PSY 14 VIL 14 BIL 16 SYN 13 HÖR 11

Karaktärsdrag

LOJ 17 (Caserion, Cirza) HED 12 AMOR 10 AGG 10 TRO 16 GEN 10 RYKTE 14 TUR 11

Färdighetsvärden

16+ i Övertala
13-15 i Ledarskap, Skådespel, Smyga, Speja, Söka, Undvika, Värdera, Bokhållning, Diplomati, Handel (Consaber, Thalamur), Historia (Cirefalisk), Kulturkännedom, Lagkunskap (Sabrisk), Ockultism (Cirza), Räkning, Sabriska, Faliska, Falisk skrift, Thalasisk skrift och Stridskonst (Celancald + några tekniker)
10-12 i Dansa, Fingerfärdighet, Hoppa, Klättra, Köra Vagn, Marsch, Rida, Överlevnad (Caserion), Etikett, Filosofi, Geografi, Heraldik (Sabrisk), Skumraskaffärer (Calnia) Slagsmål, Läkekonst (Cirefalisk), Thalasiska

Kzirzmal av husfurst velzics familj från Marek Pomian - av Andreas Eriksson
Kzirzmal är en av flera bankirer från Det Cirefaliska Samväldet i Calnia. Han är representant för Handelshuset Yzmitzor i staden, en position han har innehaft de senaste sju åren. Till saken hör att han utöver denna position även är kunskapare åt Caserions Ciretoz.
Kzirzmal har tillnamnet Conziir (”den modige”). Han är i 40-årsåldern och av cirefalisk medellängd. Han har kraftiga ansiktsdrag och två flätor hänger från pannan vid sidan av ansiktet. Hans lojalitet gentemot samväldet är mycket stor. Han är fullt kapabel att samarbeta med sabrierna och att inge dem ett visst förtroende. Han har lärt sig att skickligt undertrycka många av de cirefaliska särdrag som sabrier uppfattar som otrevliga - däribland det personliga framhävandet.
Till hans arbetsuppgifter tillhör, förutom att expandera det egna handelshusets kontrakt och kontakter, att bedriva smuggling för att testa de sabriska gränserna. Det gör han genom att smuggla cirefaliska lyxvaror, vilka antingen är förbjudna att införas i landet eller är belagda med höga tullar. Kzirzmal har byggt upp ett nätverk inom Calnias undre värld. Detta ska i händelse av krig utnyttjas för att hantera information som cirefalierna själva inte kan få ut ur landet i händelse av en krigssituation, då deras rörelsefrihet riskerar att beskäras kraftigt. Kzirzmal planerar långsiktigt men är kapabel att agera personligen om det krävs. Detta kommer dock troligtvis inte att ske om han inte ser det som värt att riskera att tvingas lämna landet.
Kzirzmal fungerar utmärkt som skurk i en politisk kampanj, mot bakgrund av ett överhängande krigshot. Där kan han komma att agera i bakgrunden eller konfrontera spelarna direkt. Eventuellt kan spelarna komma att arbeta med eller mot hans smuggling om man vill spela på lägre nivå.


 

Beskrivning
32 år; 165 cm; 63 kg, Blå ögon; Blont hår; Födelseort; S:t Louis, Missouri; Högerhänt

FYS 10 STY 8 KOR 10 MOT 15 SNA 12
INT 18 BIL 14 SDP 18 VAK 16

Rykte 65/85

Strid och Vapen
Tålighet 0 Chock 3 Stridsvana 1

Vapen TC VS KV
Colt New Line pocket 28 25 20
Remington Derringer 27 25 20
Knytnäve 25 25 -

Färdigheter
Dansa 12, Etikett 16, Fingerfärdighet 15, Första hjälpen 10, Försvar 5, HV/Sömnad 20, Köra vagn 10, Ledarskap 12, Läsa/Skriva 16, Matlagning 18, Religion 15, Rida 13, Räknelära 20, Skådespeleri 15, Språk/Franska 12, Telegrafera 12, Teori/Ekonomi 20, Teori/Undre världen 16, Uppmärksamhet 14, Vältalighet 17, Värdera 19

Elizabeth Woodridge - av Thomas Andersson
Änkan Elizabeth Woodridge är en av samhällets stöttepelare och en mycket omtyckt person i den lilla staden. Hon är ordförande i kvinnoföreningen, en trogen kyrkobesökare och hennes diversehandel är ett av de första ställena stadsbefolkningen går till, oavsett vad de vill ha. Hennes utbud är alltid varierat och aldrig förutsägbart, men priserna är rimliga och servicen bra. Att hon dessutom ser bra ut har fått de flesta av stadens mer prominenta ungkarlar att uppvakta henne, men hon säger sig ännu sörja sin hädangångne make allt för mycket för att vilja binda sig igen.
Men skenet bedrar. Under den anständiga, redbara ytan är Elizabeth Woodridge den mest framgångsrika banditledaren i territoriet. Hon deltar inte själv i några rån, men är hjärnan bakom flera diligens- och fraktrån som Hank Priestly och hans anhang utför. De är ett gäng kallhamrade mördare, hänsynslösa desperados med mer muskelkraft än intelligens. De är därför mer än nöjda med samarbetet med Elizabeth. Dessutom drömmer Hank om att en dag lyckas övertala henne att de passar ihop, så han är obrottsligt lojal mot Isdrottningen, som de andra i bandet kallar henne.
Elizabeth går att använda på flera olika sätt i en kampanj, allt från att vara ett irritationsmoment för rollpersoner som lever ett mer uppsluppet leverne än kvinnoföreningen anser att man bör till att hon anställer dem för att utföra något rån… Mer personliga kopplingar kan vara att de antingen upptäcker någonting i hennes butik som tillhört någon som stått dem nära och nyligen dödats, eller att hon lyckas lura ur dem information om till exempel en viktig transport som sedan blir rånad…


 
 
© Gillbring 2004